Fate/RPG
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Mensagem por Yay Seg Dez 21, 2015 4:43 pm

• O que é Fate?

Fate é um anime que gira em torno da guerra pelo graal, um item mágico que pode garantir qualquer desejo. Nessa guerra, 7 magos são escolhidos para invocar um servo históricos ou lendários para lutarem por eles, sendo cada um de uma classe diferente. Durante o contrato com um servo, o servo deve lutar pelo mestre e o mestre deve suprir o servo de mana para mantê-lo nesse mundo.

• Classes de Servos:

Cada servo invocado por cada um dos magos possuem uma classe diferente, com diferentes características.

Saber:

Uma das três classe cavaleiras, Saber é a classe de guerreiros que atacam à média distância com espadas ou machados.

Bônus:
+6 Força
+4 Força de Vontade
+2 Percepção
+2 Constituição
(Outros status bônus a depender da personal skill do herói utilizado)

Vantagens:

Resistência à magia - O Saber possui uma resistência elevada à magia, assim tendo certa facilidade em enfrentar certos tipos de tropas e resistir certos ataques de magia à queima roupa. Caso queira resistir melhor a uma magia, o Saber pode usar de sua mana para aumentar tal resistência por um breve período de tempo.

Persistência - Quando permanece muito tempo em combate, o Saber ganha passivamente pequenos bônus de regeneração, força e destreza. Esses bônus podem aumentar conforme o combate passa e acumular contra múltiplos inimigos, mas expiram logo após o fim de um combate.

Lancer:

Uma das três classes cavaleiras, os servos da classe Lancer usam armas de médio alcance como lanças, foices e bastões.

Bônus:
+2 Destreza
+8 Agilidade
+4 Percepção
(Outros status bônus a depender da personal skill do herói utilizado)

Vantagens:

Resistência à magia - O Lancer possui uma resistência elevada à magia, assim tendo certa facilidade em enfrentar certos tipos de tropas e resistir certos ataques de magia à queima roupa. Caso queira resistir melhor a uma magia, o Lancer pode usar de sua mana para aumentar tal resistência por um breve período de tempo.

Mobilidade elevada - Quando em combate, o Lancer pode consumir sua mana para ganhar bônus em destreza, percepção e agilidade. Para cada 5 pontos de mana gastos, ele ganha um bônus de +1 nesses stats, que duram por tempo limitado. Quando o bônus acaba, ele retém metade dos bônus até o fim do combate. Isso também o permite consumir mana para atravessar distâncias elevadas com saltos ou correr por um longo período de tempo.

Archer:

Uma das três classes cavaleiras, os Archers são servos que se especializam em ataques à longa distância, independente da arma a ser utilizada.

Bônus:

+8 Destreza
+6 Percepção
+1 Velocidade de ataque (Adicionar mais um ponto à soma)
(Outros status bônus a depender da personal skill do herói utilizado)

Vantagens:

Olho de Águia - Pode observar a grandes distâncias, porém pode não localizar com exatidão mestres e servos inimigos.

Independência - Fora de combate, o Archer consome mana bem mais lentamente, assim podendo se manter longe de seus mestre por longos períodos de tempo. De qualquer forma, caso a sua mana acabe e seu mestre não esteja próximo, ele pode acabar perecendo.

Caster:

A classe Caster se especializa no uso de magias e feitiços para o combate.

Bônus:
+10 Magia
+4 Inteligência
+4 Percepção
- 2 Constituição
(Outros status bônus a depender da personal skill do herói utilizado)

Vantagens:

Criação de território - O Caster podem criar um território especial, aonde ganham um pequeno bônus em magia e pode acumular Mana com mais facilidade. O território deve ser especificado e, caso outro território seja criado no meio de uma batalha, o antigo será automaticamente desativado. A mana acumulada em um território também pode ser cedida pelo Caster ao seu mestre, caso o servo concorde com tal.

Visão elevada - O Caster pode tentar localizar qualquer outro servo mesmo que este esteja invisível, com exceção do Assassin.

Invocação de tropas - O Caster pode invocar tropas para lutarem por ele. O número de tropas que ele pode invocar dependerá de sua mana/magia. O criador da ficha do Caster pode especificar os tipos de tropas a serem invocadas, com custo de mana e pontos de status distribuídos a ser avaliados. Todavia, os status dos servos dependem de sua força, assim também podendo depender de uma grande quantidade de mana para serem invocados.

Rider:

Rider é uma classe que tem como seu principal característica uma montaria própria, tendo assim uma capacidade de locomoção elevada no campo de batalha e para carregar seu mestre para outros locais.

Bônus:
+4 Força
+2 Destreza
+2 Carisma
+8 Agilidade (Sob montaria)
(Outros status bônus a depender da personal skill do herói utilizado)

Vantagens:

Habilidade em montaria - Todos os servos da classe Rider recebem automaticamente a perícia de montaria, a ser definida pelo criador da ficha de servo. A utilização da montaria não consome mana, mas dependendo da montaria ela pode sofrer avarias e ter sua mobilidade reduzida, o que pode diminuir a agilidade do servo. Quando está sob a montaria, ele pode ganhar até +8 de agilidade.

Resistência à magia - O Rider possui uma resistência elevada à magia, assim tendo certa facilidade em enfrentar certos tipos de tropas e resistir certos ataques de magia à queima roupa. Caso queira resistir melhor a uma magia, o Rider pode usar de sua mana para aumentar tal resistência por um breve período de tempo.

Berserker:

Os Bersekers são caracterizados pela insanidade, sendo os servos mais difíceis de se controlar, porém são fisicamente os mais poderosos.

Bônus:
+12 Força
+4 Constituição
+2 Força de Vontade
-2 Inteligência
-2 Percepção
-2 Carisma
(Outros status bônus a depender da personal skill do herói utilizado)

Vantagens:
Fúria - O Berseker pode trocar sua sanidade por pontos em força. Dependendo de quão insano e instável o servo é, ele pode ganhar até 6 pontos extras em força, enquanto perde 1 de Inteligência e Percepção para cada ponto extra.

Persistência - Quando permanece muito tempo em combate, o Berserker ganha passivamente pequenos bônus de regeneração, força e destreza. Esses bônus podem aumentar conforme o combate passa e acumular contra múltiplos inimigos, mas expiram logo após o fim de um combate.

Assassin:

São só servos mais fracos fisicamente, pois são feitos para matar os mestres que controlam os servos. São extremamente ágeis e naturalmente invisíveis aos servos alheios. Naturalmente, o graal exige que o Assassin seja o espírito de um dos 18 Hassan Sabbah, pois a sua invocação depende unicamente do seu nome. Exceções podem ocorrer, todavia.

Bônus:
+8 Agilidade
+8 Destreza
+4 Percepção
+1 Velocidade de ataque (Adicionar mais um ponto à soma)
- 6 Força
- 2 Constituição
(Outros status bônus a depender da personal skill do herói utilizado)

Vantagens:
Indetectáveis - O Assassin não pode ser detectado naturalmente por nenhum servo, nem mesmo pelo Caster.

Instinto Assassino - Quando próximo de um mestre inimigo, sua agilidade, destreza e velocidade de ataque recebem um pequeno bônus. Esse bônus pode se acumular, a depender dos mestres próximos e caso o Assassin seja ordenado a tentar um assassinato.

• Fantasmas Nobres:

Os fantasmas nobres são a principal forma dos servos lutarem. Seus fantasmas nobres são inspirados em suas lendas, e podem ser tanto armas, características e/ou habilidades do seu servo. São os fantasmas nobres que dão a característica de combate do seu servo. Fantasmas Nobres não se limitam a um, podendo ter vários, desde que condigam com a lenda.

• Magias de Comando:

Os servos, por serem seres vivos possuem personalidade e vontade própria. Eles não são obrigados a te obedecer, mesmo com o pacto. Por isso é essencial saber dialogar com ele e fazê-lo fazer o que você quer. Entretanto, para os momentos em que ele não quer te obedecer, existem as Magias de Comando. Cada mestre tem três delas, que podem ser usadas a qualquer momento, é forçam o seu servo a fazer o que você mandar. Porém as Magias de Comando não servem só para isso, você também pode usá-las para aumentar a força do ataque de seu servo ou até dar energia para ele para fazer algo que não conseguiria normalmente, como pular uma altura de 30 metros. A mana usada nas Magias de Comando vem diretamente do graal, então também é possível usá-la para o seu servo usar um fantasma sem gastar da sua mana.

• Mestres:

Os jogadores controlam os mestres, magos que foram escolhidos pelo santo graal para participar da guerra pelo graal. Todos os que são escolhidos pelo graal tem um motivo para quererem o mesmo, seja curar uma doença incurável ou ficar extremamente poderoso. Todos os mestres podem possuir até três perícias de magia, que devem ser escolhidas na criação da sua ficha.

Magia de Cristais:
O usuário de magia de cristais pode colocar qualquer efeito em um dos cristais criados por ele, e usar esse efeito na hora do combate através do mesmo. A mana só é gasta quando a magia é posta na gema, mas não é gasta quando a gema é ativada.

Magia de Runas:
A magia de runas consiste em colocar runas no alvo para aplicar algum efeito, podendo ser dar pontos para distribuir, reduzir o poder, deixar o alvo cego, etc. A runa só pode ser aplicada com o contato direto, e seu efeito acaba quando a runa é retirada.

Alquimia:
A alquimia funciona com a troca equivalente. Um usuário de alquimia pode transformar objetos em outros com massa parecida ou igual à do objeto anterior. Seu uso mais famoso é transformar metais em ouro.

Clarividência:
Um usuário de clarividência consegue ler mentes e sentir a presença de outros seres. A partir do momento que um ser entra na sua área de ação, alguém com clarividência pode dizer com exatidão aonde você está e, se já o conhecer, quem é.

Teletransporte:
Um usuário de teletransporte consegue viajar de um lugar para o outro instantaneamente, podendo também levar objetos ou até mesmo pessoas com ele.

Magia Espiritual:
Essa magia permite abrir feridas espirituais que demoram para se curarem. Tais feridas, por não serem físicas não podem ser curadas com magia de cura. Também é possível roubar Magias de Comando do alvo, porém com muito esforço, ou facilmente caso tenha em posse a parte do corpo da pessoa em que está contida as Magias de Comando.

Reforço:
A magia de reforço permite ao usuário deixar seus ataques mais fortes ou reforçar algo, tornando-a mais resistente.

Magia de Criação:
Tal magia permite, com matéria-prima, criar coisa derivadas do material que você tem em posse, como por exemplo criar uma espada com uma chapa de metal.

Piromancia:
Um usuário de Piromancia pode criar e controlar fogo ao seu bel-prazer, sem ser queimado pelo fogo que ele mesmo criou.

Cura:
Tal magia permite ao usuário curar qualquer ferimento físico feito nele mesmo ou em outras pessoas.

Magia Negra:
Essa magia em específico é usada através de rituais e com o uso de sangue, seu ou de outras pessoas, para fazer efeitos diversos, podendo ser tanto uma maldição quando uma invocação de um familiar.

• Combate:

Quando o servo entrar em um combate, em vez do narrador controlar ele como normalmente, o mestre deverá fazer as tentativas de batalha dele e colocar no final do post, em spoiler para o narrador ver.

• Fichas:

Depois que forem escolhidos os 7 participantes, as 7 classes serão sorteadas entre eles, e depois que cada um souber sua classe, os mesmos deverão mandar uma Mp com a ficha do mestre e a ficha do servo. O mestre pode ser criado livremente do jeito que você quiser, porém o servo deverá ser uma figura histórica ou lendária, não podendo ser um Deus e nem ser algum que já apareceu no anime ou jogo. Caso esteja em um dos casos a seguir, o servo será imediatamente negado e seu mestre deverá criar um servo novo. O prazo do envio das fichas serão de uma semana, e quanto mais rápido você mandar suas fichas melhor, pois não é garantido que seu servo será aprovado. O mestre terá 20 pontos para distribuir nos seus atributos primários, enquanto o servo terá 40 (Com exceção do Assassin, que deve distribuir 30). No caso das tropas do Caster, uma ficha separada deve ser criada para cada tipo de tropa, com o custo de mana da invocação a ser definido pelo avaliador. As tropas podem distribuir de 15 a 30 pontos em seus atributos, dependendo da sua força e, consequentemente, do seu custo em mana.

Ficha Mestre:

~ PESSOAL ~


Nome: *Nome do mestre.
Idade: *Idade do mestre.
Altura: *Altura do mestre.
Peso: *Peso do mestre.
Mão predominante: *Destro ou Canhoto.
Sexo: *Masculino ou Feminino.
Magia: *Sua magia.

~ ATRIBUTOS PRIMÁRIOS ~


Força:
Constituição:
Destreza:
Agilidade:
Inteligência:
Força de Vontade:
Percepção:
Carisma:
Magia:

~ ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS ~

HP: 10x Constituição + 10
Mana: 10x Magia + 5
(Os pontos fracionais devem ser arredondados para baixo, então se der 1,5 coloque apenas 1)
DANO: Força + 1/2 Agilidade
ACERTO: Destreza + 1/2 Percepção
ESQUIVA: Agilidade + 1/2 Destreza
BLOQUEIO: Constituição + 1/2 Força
RESISTÊNCIA: Força de Vontade+ 1/2 Constituição
PERSUASÃO: Carisma + 1/2 Inteligência
AUTO-CONTROLE: Inteligência + 1/2 Forca de Vontade
EDUCAÇÃO: Inteligência + 1/2 Percepção
PODER MÁGICO: Magia + 1/2 Inteligência
RESISTÊNCIA MAGICA: Constituição + 1/2 Magia
VELOCIDADE DE ATAQUE: (Destreza + Agilidade) /10 + 1

~ EXTRAS ~


APARÊNCIA: *Aparência do mestre.

PERSONALIDADE: *Personalidade do mestre.

HISTÓRIA: *História simples do mestre. Deve conter o porquê de ele querer o graal.

Ficha Servo:

~ PESSOAL ~


Nome: *Nome do servo.
Idade: *Idade atual do servo.
Altura: *Altura do servo.
Peso: *Peso do servo.
Mão predominante: *Destro ou Canhoto.
Sexo: *Masculino ou Feminino.
Personal Skill: *Personal Skill do servo.
Fantasmas Nobres:

Nome: *Nome do Fantasma Nobre
Tipo: *Arma, característica ou golpe
Descrição: *Descrição do Fantasma Nobre, contendo suas habilidades
Custo: *Decidido pelo avaliador


~ ATRIBUTOS PRIMÁRIOS ~


Força:
Constituição:
Destreza:
Agilidade:
Inteligência:
Força de Vontade:
Percepção:
Carisma:
Magia:

~ ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS ~


HP: 10x Constituição + 20
Mana: 10x Magia + 10
(Os pontos fracionais devem ser arredondados para baixo, então se der 1,5 coloque apenas 1)
DANO: Força + 1/2 Agilidade
ACERTO: Destreza + 1/2 Percepção
ESQUIVA: Agilidade + 1/2 Destreza
BLOQUEIO: Constituição + 1/2 Força
RESISTÊNCIA: Força de Vontade + 1/2 Constituição
PERSUASÃO: Carisma + 1/2 Inteligência
AUTO-CONTROLE: Inteligência + 1/2 Forca de Vontade
EDUCAÇÃO: Inteligência + 1/2 Percepção
PODER MÁGICO: Magia + 1/2 Inteligência
RESISTÊNCIA MAGICA: Constituição + 1/2 Magia
VELOCIDADE DE ATAQUE: (Destreza + Agilidade) /4 + 1

~ EXTRAS ~


APARÊNCIA: *Aparência do Servo.

PERSONALIDADE: *Personalidade do Servo.

HISTÓRIA: *Historia do Servo. A lenda do servo deve ser resumida aqui.
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